Scratch è un linguaggio di programmazione visuale sviluppato dalla MIT Media Lab al fine di aiutare i ragazzi ad imparare il pensiero creativo e quindi iniziarli alle basi della logica computazionale ed al costruzionismo.

Viene usato principalmente da studenti, professori e parenti per la creazione di storie animate e semplici video games. Se si accede al sito https://scratch.mit.edu/ si possono creare i propri progetti, salvarli e metterli in condivisione con gli altri utenti.

Pensato per ragazzi dagli 8 ai 16 anni, Scratch 2 (rilasciato nel maggio 2013) viene visitato da milioni di utenti di tutte le età i quali condividono i propri progetti da un’ampia varietà di contesti tra cui scuole, musei, biblioteche, centri comunitari o semplicemente da casa.

Gli studenti apprendono tramite l’esperienza in un contesto stimolante, il quale li mette direttamente a contatto in modo pratico con i concetti che altrimenti, in ambienti scolastici normali, rimarrebbero puramente teorici o confinati alla pratica degli esercizi.

Se per esempio uno studente deve apprendere il significato delle variabili e la loro suddivisione tra gli insiemi, in un contesto scolastico normale riuscirà a sentire di aver compreso o di aver assimilato i concetti e saprà poi riusarli per gli esercizi futuri sempre però dentro di un contesto puramente astratto, dove saranno i professori o i libri ad indicare la via per poter raggiungere la comprensione di determinati argomenti.

Scratch, e in generale tutti i VPL educativi, mettono a disposizione un ambiente di sviluppo stimolante e semplice e per questo sono in grado di portare l’insegnamento dei concetti di base ad un livello di apprendimento differente.

Seguendo lo stesso esempio dello studente che deve imparare la differenza fra le variabili e la loro suddivisione tra gli insiemi, con Scratch, dopo aver seguito la spiegazione dei concetti base, potrà sviluppare un’idea, creare un prototipo, sperimentarlo, eseguire il debug, ricevere o dare informazioni e consigli agli altri studenti o dai professori, e dopo aver messo a confronto la propria esperienza con quella degli altri ridisegnerà il proprio progetto fino alla percezione di completamento e quindi alla consegna dello stesso. Attraverso tutte queste fasi che descrivono i processi di creazione di un qualsiasi progetto, lo studente apprenderà le nozioni riguardo le variabili utilizzandole per controllare la velocità di un’animazione, o per mostrare il punteggio di un gioco, per fare delle operazioni od anche dare le coordinate dei punti visualizzati sullo schermo eccetera eccetera…

Come si può intuire, l’approccio allo studio utilizzando i VPL è a 360º, lo studente non solo apprende la lezione ma rende personale l’esperienza del proprio studio, in quanto realizza qualcosa che esisteva nella sua immaginazione e che ora è concreta.

La mia personale esperienza con Scratch è stata molto positiva. Dopo aver creato un profilo sul loro sito, https://scratch.mit.edu/users/SandoR81/, ho cominciato a realizzare un programma che esegue la ricerca dei numeri primi all’interno di un numero scelto dall’utente. Il programma quindi oltre a dire se il numero scelto è un numero primo, con una serie di controlli permette di trovare tutti i numeri primi presenti tra 2 e il numero scelto.

Senza aver letto il manuale, sono riuscito in breve tempo a realizzare il seguente programma.

La rappresentazione grafica dei controlli, degli operatori, l’assegnazione delle variabili e gli altri componenti contenuti nel menù “script”, sono tutti molto intuitivi e facili da inserire ed usare nel programma. Il sito poi è di facile accesso e l’ambiente di sviluppo caricato dal browser è leggero e veloce.

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Autore: Sandro Fioravanti

Con ormai 15 anni di esperienza come sviluppatore software e tecnico informatico, ho avuto occasione di lavorare in diverse aree professionali come fabbriche metalmeccaniche, istituti di ricerca, società specializzate in automazione industriale, istituti di calibrazione e qualità ed anche, nel campo dei servizi, come sviluppatore di siti web e, nel campo artistico, come sviluppatore di applicazioni utili alla realizzazione di spettacoli teatrali. Questo mi ha permesso di ottenere un'ampia percezione riguardo le esigenze del cliente e le necessità dei diversi tipi di utenza.
Conosco le tecniche utili all'infomatizzazione di hardware di vecchia e nuova generazione, e le materie atte all'amministrazione dei dati generati da sistemi di vario genere. Le mie aree di competenza vanno dall'automazione industriale alla creazione di applicazioni stand alone, quindi dallo studio degli automi a stati finiti fino alla realizzazione di soluzioni e-commerce per la vendita di prodotti online.

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